Quale gioco scegliere per un gruppo piccolo o grande
Il numero di persone cambia molto il gioco migliore: ecco una mappa per scegliere senza provare a caso.
Da soli
Sette giochi si possono avviare anche con un solo giocatore: Classic Quiz, Re dei copioni, Aim Arena, Copia il colore, Flash Memory, Occhio Clinico e Caccia Invisibile. Sono ideali per fare pratica o per battere il proprio punteggio. In Aim Arena, Copia il colore e Flash Memory la modalità Frenesia è una buona sfida personale: da solo conta quanti round o colori superi.
In due
Con due persone puoi giocare a tutti i giochi che si avviano da soli e inoltre a Disegna e Indovina e a Bomba a parole, che richiedono almeno due giocatori. In due Disegna e Indovina diventa un duello di intesa: uno disegna, l'altro indovina. Bomba a parole in due è velocissimo.
In tre o quattro
Da tre persone si aggiungono Impostore, Telefono senza fili e Riempi il Buco. In tre o quattro Impostore è un gioco di logica e di sguardi; Telefono senza fili ha catene corte, quindi si gioca in fretta; Riempi il Buco ha pochi voti, ma le frasi si commentano facilmente.
Attenzione ai giochi di voto con pochi giocatori: ricorda che nessuno può votare la propria frase o il proprio disegno, quindi il voto dipende da pochi giudizi.
In cinque, sei, sette o otto
Con gruppi numerosi funzionano bene i giochi in cui tutti giocano insieme: Classic Quiz (anche a squadre, da 2 a 8, con la media dei punteggi), Aim Arena, Re dei copioni e Occhio Clinico. Impostore diventa più incerto e con almeno sei giocatori l'host può mettere due impostori.
Telefono senza fili con molti giocatori produce catene lunghe e storie più sorprendenti, ma una partita più lunga: i turni sono tanti quanti i giocatori.
In base al tipo di serata
- Per ridere: Riempi il Buco e Telefono senza fili.
- Per parlare e sospettare: Impostore.
- Per sfidarsi in modo competitivo: Aim Arena, Classic Quiz, Re dei copioni, Bomba a parole.
- Per rilassarsi e concentrarsi: Flash Memory, Copia il colore, Caccia Invisibile.
- Per essere creativi: Disegna e Indovina e Telefono senza fili.
Quando il gruppo ha livelli di abilità diversi
Non tutti i giochi premiano allo stesso modo l'abilità. Quando c'è chi gioca molto e chi quasi mai, conviene scegliere con attenzione:
- Dove conta meno l'abilità pura: Riempi il Buco (vince la frase che piace di più al gruppo), Telefono senza fili (i disegni si votano e le storie fanno ridere anche quando vengono male), Impostore (conta osservare e convincere) e Caccia Invisibile (si tratta di ascoltare).
- Dove contano riflessi e precisione: Aim Arena, Occhio Clinico e Copia il colore. Qui le impostazioni aiutano: più tempo, meno round, bersagli di dimensione fissa in Aim Arena.
- Dove contano memoria e conoscenze: Classic Quiz e Flash Memory. Nel quiz puoi abbassare la difficoltà o scegliere una categoria che interessa a tutti.
- Per chi vuole una sfida in più: la difficoltà Frenesia di Aim Arena, Copia il colore e Flash Memory è una corsa a eliminazione, con una sola ripresa a partita.
Se qualcuno arriva in ritardo
Chi entra mentre una partita è già in corso la guarda da spettatore e gioca dalla partita successiva. Se state ancora aspettando qualcuno, parti con un gioco a round brevi come Aim Arena o Bomba a parole: finito il giro, il ritardatario è dentro dall'inizio del gioco seguente.
Se non riuscite a decidere
Quando il gruppo è indeciso, parti dal numero di persone che hai davanti e da quanto tempo avete. Con poco tempo scegli un gioco a round brevi, come Aim Arena o Classic Quiz con poche domande. Con una serata intera, alterna un gioco di parole o di logica a uno di riflessi, così nessuno resta sempre nel suo punto debole.
Se nel gruppo ci sono persone che non amano la competizione, scegli giochi dove il divertimento viene dal confronto delle idee più che dal punteggio, come Telefono senza fili, Riempi il Buco e Disegna e Indovina.
Tre combinazioni pronte da provare
Se preferisci partire da una scaletta già fatta, queste tre funzionano con gruppi diversi:
- Quattro amici e poco più di un'ora: Classic Quiz con poche domande, Disegna e Indovina con un giro a testa e Impostore con pochi round.
- Due persone: Bomba a parole, Disegna e Indovina e Flash Memory, per mescolare velocità, intesa e memoria.
- Otto persone: Aim Arena per cominciare tutti insieme, Re dei copioni, Impostore (con la possibilità di due impostori, perché si è almeno in sei) e Telefono senza fili per chiudere ridendo.
Il consiglio finale
Non serve scegliere il gioco perfetto: in «Scegli un gioco» si può ordinare e filtrare l'elenco e il gruppo può votare. Cambiare gioco spesso è parte del divertimento. Le regole complete di ogni gioco sono nella pagina Come si gioca.